Un petit blog, pour une petite créatrice
La Frontière des Morts
Introduction
La Frontière des Morts est un JDR de mon cru dans une ambiance occulte basé principalement sur les esprits et les personnes douées des de capacités étrange. Ce dernier à un systèmes très inspirées d'aventure et se déroule sur une terre parallèle proche du notre (bien que vous pouvez juste dire que c'est le notre avec une dimension de l'au delà). En voici donc l'ensemble des règles de jeu, de création de personnage et du bestiaire. Bonne lecture et bon jeu !
Règles de Jeu
Chaque personnage a une barre de vie (PV) et une barre de point de pouvoir (PP). Si le personnage n’a plus de PP, il peut piocher dans sa PV. La PP sert pour utiliser ses pouvoirs surnaturelles. Les personnages peuvent faire toutes les actions possibles, leur seul limite est leur imagination ou presque. Le joueur lancera un des 100 pour une majorité des actions. Le score et le succès varient selon la catégorie. Chaque personnage aura trois caractéristiques avec une chance de succès plus ou moins élevée. Si le résultat est de 1 à 5 c’est une réussite critique, de 96 à 100 un échec critique. Si le jet est inférieur à la compétence l’action est réussie sinon l’action est un échec. Lea MJ a le droit de mettre un malus ou un bonus, mais pas plus de un, à certaines circonstances. Ces malus peuvent compliqué une action, ou empêcher une compétences d'un des joueureuses. Les joueureuses pour chaque actions plus ou moins réussit peuvent gagner des point d'expérience. Les joueureuses une fois le nombre de point d'expériences reçut pourront gagner soit une compétences, soit 5% dans une catégorie au choix. Ils peuvent aussi gagner 3 point à partager entre la vie et les PP et enfin pouvoir gagner un pouvoir de ce niveau ou inférieur.
Fiche de Personnages
1) Choisir un nom, un sexe, un âge, un physique, un caractère et une histoire.
2) Choisir un pouvoir dans la liste des pouvoirs.
3) Tirer 1 dès 12 pour la PV et un dès 8 pour le PP.
4) Diviser 170 point entre Physique, Social et Mental.
5) Choisir ses Compétences.
6) Choisir son équipement.
Pouvoirs
Voyant.e : Personnes capable de voir le passé, le présent, le futur et capable de télépathie.
Peut avoir une compétence gratuite à chaque niveau gagné.
Niveau 1 : Vision prémonitoire : Permet d'avoir des visions du futur pour 1 PP.
Niveau 2 : Vision chronomirage : Permet d'avoir des visions du passé pour 1 PP.
Niveau 3 : Vision espionnage : Permet d'avoir des visions du présent pour 1 PP.
Niveau 4 : Télépathie : Permet d'avoir des visions de la mentalité d'une personne pour 1 PP.
Envoie Télépathique : Permet d'envoyer des visions à une personne pour 1PP.
Niveau 5 : Envoie Télépathique niveau 2 : Permet d'envoyer des visions à plusieurs personnes pour 1 PP.
Télépathie niveau 2 : Permet d'avoir des visions de la mentalité de plusieurs personnes pour 1 PP.
Maitre.sse des Esprits : Capable de communiquer et de contrôler les Esprits.
Interprète des morts : Peut voir et entendre les morts.
Niveau 1 : Monocle de vérité : Peut faire apparaître un esprit pour 1 PP.
Niveau 2 : Monocle de vérité niveau 2 : Peut faire apparaître plusieurs esprits pour nbr d'esprit divisé par 2 PP.
Invocation d'esprit : Peut invoquer un esprits pour 2 PP.
Niveau 3 : Invocation d'esprit Niveau 2 : Peut invoquer plusieurs esprit pour nbr d'esprit divisé par 2 PP
Contrôle des esprits : Permet de contrôler un esprits.
Niveau 4 : Contrôle des esprits niveau 2 : Permet de contrôler plusieurs esprits pour nbr d'esprit divisé par 2 PP
Niveau 5 : Contrôle des esprit niveau 3 : Permet de contrôler un être vivant pour 3 PP.
Psychokinésiste : Capable de contrôler des objets par la pensée.
Niveau 1 : Télékinésie : Permet de soulever et déplacer des choses par la pensée proportionnellement à sa force personnelle pour un nbr de PP variable.
Niveau 2 : Télékinésie niveau 2 : Permet de soulever et déplacer des choses par la pensée proportionnellement à sa force personnelle doublé pour un nombre de PP variable.
Niveau 3 : Bouclier Télékinétique : Permet de générer un bouclier télékinétique autour de lui pour 2 PP.
Télékinésie niveau 3 : Permet de soulever et déplaces des choses par la pensée proportionnellement à sa force triplé pour un nombre de PP variable.
Niveau 4 : Destruction Télékinétique : Permet de faire des dégâts de loin pour 3 PP.
Bouclier Télékinétique niveau 2 : Permet de générer un grand bouclier télékinétique autour de lui pour 2PP.
Niveau 5 : Destruction Télékinétique niveau 2 : Permet de faire de grand dégâts de loin pour 3PP.
Invocateurice : Capable d'invoquer des créature infernale.
Niveau 1 : Feu follet : Permet d'invoquer 1 feu follet pour 1 PP.
Niveau 2 : Feu follet niveau 2 : Permet d'invoquer des feu follets pour nbr de feu follet diviser par 2 PP.
Goule : Permet de transformer un objet à l'aspect animal en goule.
Niveau 3 : Squelette : Permet d'invoquer 1 Squelette pour 1 PP
Zombies : Permet d'invoquer 1 Zombie pour 2 PP
Niveau 4 : Squelette niveau 2 : Permet d'invoquer des Squelettes pour nbr de squelette diviser par 2 PP.
Contrôle des morts : Permet de contrôler 1 Feu follet, un squelette ou un zombies pour 1 PP.
Niveau 5 : Zombies niveau 2 : Permet d'invoquer des Zombies pour nbr de Zombie PP
Contrôle des morts niveau 2 : Permet de contrôler des Feu follet, un squelette ou un zombies pour nbr de contrôler diviser par 2 PP.
Pyromancien.e : Capable de contrôler le feu.
Niveau 1 : Contrôle de flamme : Permet de contrôler du feu pour nbr variable de PP.
Niveau 2 : Création de flammes : Permet de créer un peu de feu pour nbr variable de PP.
Ignifugé : Permet de rendre quelque chose insensible au feu pour 1 PP.
Niveau 3 : Création de flammes niveau 2 : Permet de créer beaucoup de feu pour nbr variable de PP.
Créature de feu froid : Permet de créer des animaux et créatures en feu froid pour 3 PP.
Niveau 4 : Téléportation enflammé : Permet de se téléporter d'un point de feu à un autre point de feu pour 2 PP.
Niveau 5 : Colonne de flamme : Permet de crée une colonne de flamme gigantesque autour de la personne pour 4 PP.
Créature de feu froid niveau 2 : Permet de créer une créature en feu froid gigantesque pour 5 PP.
Aquamancien.e : Capable de contrôler l'eau.
Niveau 1 : Contrôle de l'eau : Permet de contrôler l'eau pour un nbr variable de PP.
Niveau 2 : Création d'eau : Permet de créer un peu d'eau pour nbr variable de PP.
Purifié : Permet de purifié l'eau pour 1 PP.
Niveau 3 : Respirée sous l'eau : Permet de respirée sous l'eau pour 1 PP.
Créature de givre : Permet de créer des animaux et créatures en givre pour 3PP.
Niveau 4 : Téléportation Aqueuse : Permet de se téléporter d'un point d'eau à un autre pour 2 PP.
Création d'eau niveau 2 : Permet de créer beaucoup d'eau pour nbr variable de PP.
Niveau 5 : Créature de givre niveau 2 : Permet de créer une créature de givre gigantesque pour 5 PP.
Géomancien.e : Capable de contrôler la terre.
Niveau 1 : Contrôler la terre : Permet de contrôler la terre pour un nbr variable de PP.
Niveau 2 : Création de Terre : Permet de créer un peu de terre pour nbr variable de PP.
Niveau 3 : Création de Terre niveau 2 : Permet de créer beaucoup de terre pour un nbr variable de PP.
Créature de Pierre : Permet de créer une créature de pierre pour 3 PP.
Niveau 4 : Effritassions : Permet de transformer la pierre en sable et inversement pour 1 PP.
Géologie : Permet de repérée des choses grâce à la Terre pour 2 PP.
Niveau 5 : Créature de Pierre niveau 2 : Permet de créer une créature gigantesque pour 5 PP.
Tremblement de Terre : Permet de faire des séismes pour 5 PP.
Aéromancien.e : Capable de contrôler l'air.
Niveau 1 : Contrôle des vents : Permet de contrôler les vents pour un nombre variable de PP.
Niveau 2 : Vol : Permet de s'envoler pour 1 PP.
Niveau 3 : Créature des vents : Permet de créer des créature aérienne pour 3 PP.
Tornade : Permet de crée une petite tornade pour 2PP.
Niveau 4 : Vide : Permet de créer une zone de Vide pour 2 PP.
Tornade niveau 2 : Permet de créer une véritables tornades pour 3 PP.
Niveau 5 : Créatures des vents niveau 2 : Permet de créer des créatures aériennes gigantesque pour 5 PP.
Vide niveau 2 : Permet de créer une grande zone de vide pour 4 PP.
Luminomancien.e : Capable de contrôler la lumière.
Niveau 1 : Contrôle de la lumière : Permet de contrôler de la lumière pour un nbr variable de PP
Niveau 2 : Création de lumières : Permet de créer un peu de lumière pour 1 PP.
Niveau 3 : Nyctalopie : Permet de voir dans le noir. pour 1 PP.
Mirage : Permet de créer des mirages léger pour 1 PP.
Niveau 4 : Création de lumières niveau 2 : Permet de créer beaucoup de lumière pour 2 PP.
Aveuglement : Permet d'aveugler une personne pour 2 PP.
Niveau 5 : Mirage niveau 2 : Permet de créer de grand mirages pour 1 PP.
Aveuglement niveau 2 : Permet d'aveugler plusieurs personne pour nbr de personne PP.
Électromancien.e : Capable de contrôler l'électricité.
Niveau 1 : Contrôle de l'électricité pour nbr variable de PP.
Niveau 2 : Création d'électricité niveau 1 : permet de créer un peu d'électricité pour un nbr variable de PP.
Court-circuit : Permet de court-circuiter toute les objets électriques pour 1 PP.
Niveau 3 : Isolant : Permet d'isoler électriquement quelque chose pour 1 PP.
Paratonnerre : Permet de ramener toute l'électricité vers lui pour 1 PP.
Niveau 4 : Création d'électricité niveau 2 : Permet de créer beaucoup d'électricité pour un nbr variable de PP.
Créature d'électricité : Permet de donner vie à un corps par l'électricité pour 3 PP.
Niveau 5 : Créature d'électricité niveau 2 : Permet de donner vie à des corps gigantesque par l'électricité pour 5 PP.
Compétences
Adulte (Seulement pour les personnages de +18 ans) : Permet de n'avoir aucune restriction au niveau de l'âge.
Inoffensi.ves : Sera toujours sous-estimée et moins surveiller que les autres.
Incontrôlable : Peut faire deux actions surnaturelle en situation de crise sans dépenser d'énergie.
Improvisation : A un bonus de 5% en cas de moment de panique.
Réflexe : Permet de toujours avoir l'initiative.
Esquive : Permet d'esquiver des coups dans n'importe qu'elle situation.
Survie : Permet de ne pas s'évanouir à 0 point de vie.
Dressage : Permet d'avoir un animal de compagnie après un jet de Social.
Culture Général : +5% pour tous jets de savoir.
Seconde chance : Permet de relancer un jet raté.
Difficile à viser : Un malus de 10% pour le viser ou annule les compétences de combats.
Insensible : Ne ressent pas la douleur.
Compétences*
Le joueur peut réussir un jet automatiquement, mais si il peut faire le lancer les dés mais devra subir le résultat. Lea MJ peut annuler cette compétence en cas de malus.
Conducteur(ice)*
Soin*
Acteurice*
Discrè.te*
Savoir Occulte*
Course*
Informatique*
Combat à mains nues*
Combat à l'arme blanche*
Combat à arme à feu*
Combat à arme de jets*
Cartographie*
Balistique*
Commerce*
Navigation*
Pèche*
Chasse*
Escalade*
Équitation*
Larcins*
Natation*
Vigilance*
Étiquette*
Intimidation*
Persuasion*
Séduction*
Acrobatie*
Biologie*
Chimie*
Géologie*
Histoire*
Mécanique*
Physique*
Pilote*
Pister*
Psychologie*
Sabotage*
Crochetage*
Saut*
Serpent*
Déguisement*
Imitation*
Fouille*
Orientation*
Littérature*
Éloquence*
Art*
Musique*
Mathématiques*
Géographie*
Archéologue*
Déchiffrage*
Culture Tribale*
Polyglotte*
Équipements
Portables : 30 Gols et 26 Silvs
Ecouteurs : 1 Silvs
Silv : 10 Brons
Gol : 100 Silvs
Plati : 10 Gols
Portemonnaie : 5 Silvs
Papier d'identité
Clé de voiture
Voiture : 1 Plati 5 Gols
Imperméables : 30 Silvs
Chemise : 20 Silvs
Pantalon : 20 Silvs
Chausettes : 7 Silvs
Bottes : 10 Silvs
Sous-vêtements : 12 Silvs
Air pods : 1 Gols
Livre Occulte : 50 Silvs
Soufre : 4 Silvs
Sel : 70 Brons
Chaussure de bal : 1 Gols
Pantalon luxueu : 65 Silvs
Veste de Costume : 20 Silvs
Cravate : 30 Silvs
Sacoche : 10 Silvs
Fer : 3 Silvs 70 Brons
Craie : 1 Silvs 50 Brons
Sang Humain : 10 Silvs
Couteau Rituel : 60 Silvs
Boites à Esprit : 80 Silvs
Montre à gousset : 50 Silvs
Casque audio : 40 Silvs
Couteau suisse : 34 Silvs
Gilet à capuche : 20 Silvs
T-shirt : 25 Silvs
Jeans : 30 Silvs
Baskets : 40 Silvs
Pochettes : 8 Silvs
Briquet : 3 Silvs
Jupe : 20 Silvs
Blouson : 30 Silvs
Chaussette Montante : 9 Silvs
Ceinture : 10 Silvs
Bracelet : 20 Silvs
Collier : 15 Silvs
Bestiaires
Goule : 6 PV 0 PP Mental : 50% Social 0% Physique 70%
- Serviteur Efficace : N'arrive pas à rater une mission
- Insensible : Ne ressent pas la douleur
Zombie : 5 PV 0 PP Mental 40% Social 0% Physique 60%
- Cervelle : Regagne des PV en dévorant des cerveaux + 1 PV toute les cervelles
- Morsure empoisonné : Empoisonne les personnes qu'elle mord -1 pv tout les tours
- Insensible : Ne ressent pas la douleur
- Horde de zombies : Peut agir en horde.
Squelette : 4 PV 0 PP Mental 60 % Social 0% Physique 40%
- Difficile à viser : Un malus de 10% pour le viser ou annule les compétences de combats.
- Insensible : Ne ressent pas la douleur
Feu Follet : 3 PV 6PP Mental : 50 % Social : 60 % Physique 0 %
- Téléportation : Peuvent se téléporter contre 2 PP
- Feu magique : Peut faire des brulure magique 1 PP 1D4 dégât
- Intangible : Traverse la matière
- Possession de goule : Peut être enfermé dans une goule
- Explosions : Peut mourir en créant une explosion magique 1D6 dégât
Esprit Frappeur : 5PV 6PP Mental : 60% Social 40% Physique 0%
- Intangible : Traverse la matière
- Possession niveau 1 : Peut prendre possession d'objet pour 2PP
- Invisible : Ne peut être vu
Ange : 10PV 7PP Mental : 60% Social : 50% Physique 60%
- Soin*
- Aile : Capable de voler
- Feu follet : Permet d'invoquer 1 feu follet pour 1 PP.
- Téléportation : Peuvent se téléporter contre 2 PP
- Équipement : Toge/Épée anti fantôme
Fantômes : 6PV 7PP Mental : 80% Social 70% Physique 0%
- Intangible : Traverse la matière
- Invisible : Ne peut être vu par le commun des mortels
- Inaudible : Ne peut être entendue par le commun des mortels
- Possession : Peut prendre possession de n'importe qu'elle objet ou créature vivante pour un nombre variable de PP. Attention peut être enfermé dans une gargouille.
- Blessure Spectrale : Peut Blesser mortellement des mortelles en se diluant. Perte de PV ou PP doublée.
Nymphe : 5PV 8PP Mental : 70% Social 80% Physique 0%
- Intangible : Traverse la matière
- Invisible : Ne peut être vu par le commun des mortels
- Inaudible : Ne peut être entendue par le commun des mortels
- Possession : Peut prendre possessions de n'importe quel objet ou créature vivante pour un nombre variable de PP. Attention peut être enfermée dans une gargouille.
- Blessure spectrale : Peut Blesser mortellement des mortelles en se diluant. Perte de PV ou PP doublée.
Lémure : 4PV 6PP Mental : 60% Social 60% Physique 0%
- Intangible : Traverse la matière
- Invisible : Ne peut être vu par le commun des mortels
- Inaudible : Ne peut être entendue par le commun des mortels
- Possession : Peut prendre possession de n'importe qu'elle objet ou créature vivante pour un nombre variable de PP. Attention peut être enfermé dans une gargouille.
Gargouille : 7PV 0PP Mental 50% Social 50% Physique 70%
- Insensible : Ne subit pas la douleur
- Aile : Peuvent voler.
Djinn : 11PV 10PP Mental 70 % Social 60% Physique 50 %
- Feu follet : Permet d'invoquer 1 feu follet pour 1 PP.
- Squelette : Permet d'invoquer 1 Squelette pour 1 PP
- Énergie Infernale : Peut charger une créature d'énergie Infernale pour 4PP
- Téléportation : Peuvent se téléporter contre 2 PP
- Zombies : Permet d'invoquer 1 Zombie pour 2 PP
Archange : 15PV 12PP Mental 70 % Social 60% Physique 50 %
- Feu follet : Permet d'invoquer 1 feu follet pour 1 PP.
- Squelette : Permet d'invoquer 1 Squelette pour 1 PP
- Énergie Infernale : Peut charger une créature d’énergie Infernale pour 4PP
- Téléportation : Peuvent se téléporter contre 2 PP
- Zombies : Permet d'invoquer 1 Zombie pour 2 PP
- Soin*
- Aile : Capable de voler
- Équipement : Deux épée anti esprit